Du choix de l'orientation sexuelle chez les personnages de jeux vidéos
En regardant le stream de Verily Bitchie sur Stardew Valley, j'ai commencé à me reposer la question de la gestion des orientations sexuelles dans les jeux vidéos.
En général, on ne demande pas de préciser ce genre de choses pour le personnage joueur. Je suppose qu'il existe peut être un jeu qui le fait (sans doute un jeu indépendant sur itch.io), mais de ce que je sais, on applique plus souvent la technique nommée en anglais de "Show, don't tell".
Elle consiste à utiliser et montrer les actions du personnage (par exemple, dans le cas de Stardew Valley, commencer un parcours de romance avec quelqu'un dans le village) pour exprimer les inclinaisons amoureuses plutôt que de les verbaliser. C'est une technique qui a le bon goût d'être facile à programmer (surtout dans sa version "playersexuel"), et qui évite la complexité de la gestion des dizaines de labels qu'offre la communauté queer en 2021.
Par exemple, si je joue un personnage de sexe masculin dans Stardew Valley, je peux draguer Eliott en lui offrant des cadeaux et j'ai automatiquement une romance gay, indépendamment de mon identité. Stardew Valley permettant d'avoir plusieurs romances (mais pas plusieurs mariages), je peux donc en effet me retrouver à draguer aussi Leah, afin de satisfaire au choix un fétiche pour les artistes, ou les cheveux roux, ou les deux.
Les jeux modernes (et en général les AAA) vont parfois plus dans le détail, et assignent des orientations sexuelles à leurs NPCs, ce qui fait que le genre choisi par le personnage joueur influe sur sa capacité à entamer une romance ou pas. Par exemple, c'est le cas de Dragon Age II, de la trilogie Mass Effect, de the Witcher, ou de Cyberpunk 2077.
Avoir des personnages complexes qui reflètent un bout de diversité est une bonne chose, mais je propose moi d'aller plus loin, à savoir de directement demander lors de la création du personnage de choisir une orientation sexuelle (un exercice périlleux en soit, mais passons), et d'utiliser ça pour influencer le jeu de façon subtile.
Par exemple, on peut s'en servir pour ajuster les dialogues en concordance avec le passé des personnages, ce qui est un moyen pour affirmer encore plus leur identité. Avoir 2 NPC qui discutent du personnage joueur et de ses amours passés seraient une façon d'affirmer une orientation. On pourrait aussi, et c'est sans doute plus sujet à controverse, restreindre les options de romance.
Pour reprendre les personnages de Stardew Valley, on pourrait imaginer que le personnage d'Haley (au hasard) refuse de sortir avec autre chose qu'un homme hétéro. On pourrait aussi imaginer l'inverse, et avoir Emily refuser de sortir avec une personne non LGBT (donc accepter toute romance par une femme, ou par un homme bi).
On pourrait aussi aller plus loin, et reprendre le système de Read Only Memories pour le régime alimentaire, où une action contraire à son régime amène un warning de la part de Turing. Une fermière dont l'orientation est noté comme lesbienne et qui déciderait d'aller draguer Sebastian pourrait se retrouver avec un popup du jeu, voir avoir une scène spéciale sur la réalisation que son identité sexuelle n'est pas aussi constante que ce qu'elle croit. Il y a bien sur des questions à se poser sur le fait de présenter la fluidité sexuelle ou pas, et du message que le jeu ferait passer.
Comme j'ai dit, je peux voir comment l'utilisation peut être assez problématique, et entraîner des formes de micro agressions.
Mais c'est justement ce genre d'exclusions que je trouve important d'utiliser, car ça permettrait d'aborder le sujet de la biphobie (ou de l'homo/lesbophobie) de manière plus réaliste. Dans le monde de Stardew Valley, personne ou presque ne fait de remarque en cas de relation homosexuelle, à part George si un homme entame une relation avec son petit fils, et même dans ce cas, il finit par changer d'avis. C'est une nuance qui est possible parce que les personnes ont un genre assigné, mais à moins de gérer plusieurs relations dans le jeu (c-à-d des relations successives), il est beaucoup plus dur de faire apparaître un personnage bi. L'usage d'une orientation à la création permettrait ça.
Et de manière aussi plus amusante, cela permettrais aussi d'écorner l'auto-perception du joueur moyen traditionnel (eg, jeune, homme, cis, hétéro) en lui retirant des options sans le dire, car on peut supposer qu'une grande partie ce groupe va choisir "je suis hétéro" sans trop réfléchir, et il est donc possible de cacher toute une branche d'un arbre de décision derrière ça, l'exemple que j'ai donné avec Emily en est l'illustration. C'est une idée dans le même genre ce que les producteurs de Rust ont implémenté en 2016, une controverse sans effet négatif sur le long terme.
Ensuite, comme je ne fait pas de jeux vidéos, je doute que mon idée soit mise en place un jour, mais ça ne m'empêche pas de la proposer.